miércoles, 12 de mayo de 2010

Super Pong y el Modo Debug

music: WENDY O'WILLIAMS singing -"It's My Life"- / KISS -"Rock and Roll Hell"-

De vuelta al trabajo. Ya estoy dándole duro otra vez al Super Pong; de ahora en adelante voy a intentar actualizar más a menudo, como muy tarde cada dos semanas; aunque será como todo, dependerá de los progresos y cómo me cunda el asunto. : )

Durante la semana anterior he estado arreglando algunas cosas y haciendo que la información de los AABBs quede guarde como un centro y unos "radios" o Halfwidths en X,Y y Z; de esta manera, se guarda la mitad de la longitud (y no la longitud entera) en X,Y y Z del AABB, lo que ahorra tener que dividir entre 2 (o multiplicar por 0.5) en un montón de sitios dentro del juego. : )

He estado marcando objetivos y, entre ellos, está el hecho de crear algún tipo de sombra o proyección de la pelota contra las paredes del recinto, para que el jugador pueda hacerse una mejor idea de lo cerca que está la pelota de la raqueta suya. También voy a meterle algo de musica, aunque aún no he logrado crear el efecto cross-fading que me había planteado.

Sin embargo, sigo arrastrando todavía un problema "curioso": la diferencia brutal de rendimiento entre crear un ejecutable en Release y ejecutarlo separadamente del entorno de programación en Modo Pantalla Completa... y ejecutar el juego en Debug, dentro del entorno de programación(sea en Pantalla Completa ó en modo Ventana). Sigue sucediendo lo mismo: en modo Debug el rendimiento SE VA A PIQUE. Tal es la caida que no se puede llevar una partida con normalidad, lo cual hace muy difícil la depuración del código.
No sería tan importante si, estando en Debug, mantuviera un rendimiento aceptable en Pantalla Completa pues el asunto se resolvería mediante dos monitores (como en el trabajo: uno para tener a la vista el código, otro para ver la ejecución del juego). Pero no, es algo que he estado probando este fin de semana y se ralentiza igual.

El cuello de botella parece producirse en los componentes IA_NPC y LogicaPelota, posiblemente por las llamadas al componente Colision3D; es por ello que deseo modificar el sistema de Collision Detection and Response y hacer algo que sea más eficiente (aparte: solucionar los eventuales problemas con el tunnelling).

En fín, iré compaginando esto con las otras cosas que quiero hacer y veamos en qué acaba el asunto en las próximas semanas. Esta imagen lleva congelada demasiado tiempo.


Hasta otra. :P

No hay comentarios:

Publicar un comentario