jueves, 29 de diciembre de 2011

Game Development Tools

music: SUICIDE COMMANDO -"We Are The Sinners"-


Bueno, pues ya he leído suficientes capítulos de este libro (he leído once de los veintidós capítulos que consta) y gastado suficiente tiempo como para decir: quien sea capaz de sacarle partido o utilidad, mejor para él. Yo me planto. Tengo mejores cosas que mirar.

Cuando lo compré esperaba encontrarme con un libro en que explicaran la estructura y composición de las principales herramientas middleware (lo que aquí llamarían Digital Content Creation tools -DCC tools-) necesarias para dar soporte al motor y crear el videojuego, así como código explicativo de referencia para poder crearlas. Es decir, lo que parece que explican en este otro libro de aquí . Lo que me he encontrado no es exactamente eso, algo tiene de ello... pero poco.

En sí mismo es una colección de artículos escrita por varios autores, entre los cuales reconozco algún que otro nombre como, por ejemplo, D. Eberly. Está dividido en tres partes:

-En la primera se dan una serie de explicaciones generales relacionadas principalmente con el mundo del game asset pipeline, asset tracking y asset pipeline systems. En general, todo muy teórico y retórico. De esta parte lo más potable sea el último capítulo 7, que propone la construcción de un sencillo pero robusto sistema de serialización.

-La segunda parte es aquella con la que el Editor pensaba comenzar el libro, antes de recibir la sugerencia de realizar la primera parte: en ella se tratarán temas como Constructive Solid Geometry (CSG), COLLADA, Terrain Decimation, Mecanismo Command débilmente Acoplado, Uso de XML en Tools, Debug para Audio, etc. La cosa promete de veras pero de nuevo, me encuentro con un conocimiento nada clarificador, al menos para mis necesidades: bastante generalista y poco elaborado en ciertos apartados, bastante denso y complicado de seguir en otros. Es aquí donde comienzas a sospechar que este libro sólo pretende ser una guía orientativa para mostrar ciertas mejoras en determinadas técnicas y características a gente que ya está acostumbrada a tratar con el que se suponía era el tema de fondo: las Game Development Tools.

-La última parte hablará, a modo de introducción, de ciertas herramientas "third-party" públicas y presentará algunas otras que han sido realizadas dentro de la propia empresa del responsable del artículo, en cada caso. Muchos de los nombres que verás en esta sección -p.Ej: Intel Task Build Blocks, YAML nVidia Parallel Insight, FBX- son, sin duda alguna para el Editor del libro, nombres que conoces perfectamente ("You doubtlessly know about many of these tools."). Yeah, whatever...

En conclusión: un libro del que, más allá de un par de ideas generales, he podido sacar bien poco, y cuyo título puede llevar a creer lo que no es. Personalmente no lo recomiendo. Parece estar orientado a gente que ya lleve mucho tiempo trabajando en una empresa grande, tenga ya mucha experiencia, y haya trabajado en proyectos grandes y de gran complejidad. Si no reunes estas condiciones lo que aquí puedan mostrarte, en la práctica, te va a venir al pairo. Y si trabajas en una empresa grande... pues ya vas a saber lo que hay, no necesitas que te lo cuenten en un libro.

Si hubiera sabido antes de la existencia del otro libro, ese es el que posiblemente me hubiera comprado. En fin... ¬¬

Hasta otra. :P

(** EDIT 26/04/2012 **) "El otro libro" -no voy a poner el link por tercera vez- llegó a casa el pasado día 16 de abril. :P