miércoles, 25 de noviembre de 2009

Edición alemana de RUNAWAY: A Twist of Fate


music: VISION DIVINE -"Fools Garden / The Fall Of Reason"-

Esta mañana he ido a Correos a recoger mi ejemplar de Runaway: A Twist of Fate (Edición Alemana para PC), que por fín ha llegado.

(**ORIGINAL**)
Sobre qué contiene la Edición Especial "Gina Forever"... no sé nada por el momento. El viernes estuve en la Escuela Oficial de Idiomas, donde una de las profesoras de alemán me tradujo algunas de las noticias, y ayer he estado en el que era mi antiguo instituto, donde uno de mis antiguos profesores de inglés (el cual también sabe alemán) me ha traducido otro tanto. Agradezco enormemente la colaboración de ambos. : ) En cualquier caso, no parecía que ni en las noticias de la página oficial alemana del juego ni en el dossier del juego que puedes descargarte desde allí digan nada al respecto. Habrá que seguir esperando información (aunque sin dormirse en los laureles, pues son sólo 300 copias).(**FIN ORIGINAL**)

(**EDIT: Mirar Edit de entrada anterior **)

Y nada más. Mañana pediré la versión francesa, que es cuando se pone a la venta (aún no sé si la edición normal ó la que contiene los tres juegos, veremos, veremos...). ; )

Asímismo, a través de las plataformas de descarga de pago Metaboli y Games Planet se pondrá también al alcance de todos (pero sinceramente prefiero el formato Caja + Manual + CD/DVD). :P

viernes, 20 de noviembre de 2009

RUNAWAY: A TWIST OF FATE, A LA VENTA EN ALEMANIA

music: ROACHPOWDER -"House of The Wicked"-

Bueno, bueno, bueno... pues la salida en Alemania de Runaway: A Twist of Fate no ha sido al final el día 18, como yo me pensaba...

...¡¡¡ HA SIDO PUESTO A LA VENTA EL PASADO DÍA 13 (VIERNES) !!!. :D

(**ORIGINAL**)

Y además, con una sorpresa extra: ha salido una EDICIÓN ESPECIAL "GINA FOREVER", de ella hablan en la página oficial alemana del juego (Noticia del día 11 en dicha página); dado que yo sé de alemán lo mismo que de ruso (SÍ == JA == DA, NO == NEIN == HET) estuve ayer en varios sitios por el pueblo, buscando a alguien que supiera alemán; al final, en la Escuela Oficial de Idiomas, una de las profesoras me tradujo la noticia. Agradezco igualmente a todas aquellas personas que mostraron interés por el asunto. : )

La noticia del día 11 viene a decir:

-Al final, el juego ha sido lanzado en Alemania antes de la última fecha prevista (por lo que pude ver a través de la red la salida se planifícó, primeramente, para el 28 de octubre; de ahí se pasó al 4 de noviembre, y de ahí al día 18).

-Se ha creado la Edición Especial "Gina Forever", que difiere de la portada de la edición normal en que es negra y aparece un corazón con el susodicho mensaje (ya averiguareís, en su momento, qué relación guarda todo esto) ; ) y que han sido puestas a la venta 300 copias ("300 Mal produziert", ¿podría ser 3.000?) que han sido distribuidas a lo largo de toda Alemania.

Esta es la portada de la susodicha edición:



-Acerca del contenido de dicha edición, Crimsow Cow lo revelará la próxima semana; es decir, ya sería esta semana. Pero aún no he encontrado información al respecto, y si ha sido publicada, no he logrado distinguirla. (**Nota**: mientras escribía esto han colocado en la página oficial alemana un link a un .pdf de unos 59 Mb sobre el juego, ahora lo estoy descargando, sospecho que dirán algo de todo esto). :P


(**FIN ORIGINAL**)

(**EDIT 15/01/2010**) La Edición "Gina Forever" Alemana NO es una edición a la venta. Ha habido una especie de concurso "a lo Charlie y la Fábrica de Chocolate" y se han repartido 300 copias de dicha edición en Alemania, pero vamos, que a menos que alguien lo ponga de segunda mano... creo que no me haré con ella. :(

jueves, 12 de noviembre de 2009

Por partes...

music: PET SHOP BOYS -"Se A Vida E"- / STEREOSKOP -"Air"-

Aquí pongo una recopilación sobre lo que he estado haciendo en los últimos días:


Miércoles, día 4: Zaragoza.

El miércoles de la semana pasada estuve en Zaragoza, en la exposición "Spectrum: del pincel al píxel" sobre el trabajo de A. Azpiri, orgazinada por la asociación Retroacción.

Lo que hay montado y pude ver me pareció estupendo y me gustó mucho, poder ver varias de las ilustraciones de Azpiri al natural es algo que mereció la pena, pero... me supo a poco, me quedé con ganas de más. Probablemente el palizón de kilómetros que me tuve que hacer con el coche entre la ída y la vuelta (en el mismo día) haya influído. Cuando edite las fotos pondré un collage con varios planos generales que hice de la exposición.


Viernes y sábado, días 6 y 7: Valencia.

Los días viernes y sábado nos acercamos Lukas y yo a la 2ª Edición del Congreso de Desarrolladores de Videojuegos de Valencia. Coincidió con el Gran Premio de motoGP y eso influyó en la disponibilidad de alojamiento pero, al final, pudimos alojarnos en el Hostal en el que estuve el año pasado.

Ha habido algunos cambios respecto de la edición del año pasado; el lugar elegido es el recinto conocido como Feria Valencia y, tal como puse en el post anterior, la entrada ha sido gratuíta. Aparte, se dejó todo el jueves día 5 para que las academias y Universidades presentaran sus carreras, cursos y masters en desarrollod e videojuegos. Me pregunto si Mr. Rook, de la Universidad de Northumbria, vendría también este año.

Nuevas empresas y nuevas caras, junto con otras ya consagradas, se dieron cita este año, el cual ha estado muy marcado (a la vista de los proyectos presentados) por el desarrollo para iPhone y el desarrollo de juegos y otros productos para terceros.

Respecto de las ponencias destacar la de XNA Multiplayer, que como ya me esperaba sería bastante técnica pero a la vez muy amena (si los dos encargados de organizarla ya montaron una buena el año pasado cada uno por separado, juntos no quería ni imaginármelo) siendo, además, unos de los pocos que enseñaron algo de código. También interesante la de Tecnología Online para Juegos Arcade, y aunque me enteré más bien de poco, nos dejó a Lukas y a mí con un par de ideas importantes en la cabeza: la idea de poder guardar/restaurar el estado en un determinado frame y, como parte importante para ello, crear un generador de secuencias controladas de números aleatorios. "Y la referida a Planning y Creación de animaciones Ingame para un videojuego", explicándose cómo limpiar una animación de un personaje creada a partir de una sesión de Motion Capture (Mocap) para, desde ahí, crear el ciclo de animación definitivo.

Como nota curiosa, comentar que en el viaje de regreso en el Alaris coincidimos en los asientos con uno de los ponentes, uno de los fundadores de Interactive Fan, y la verdad es que tuvimos los una intensa y enriquecedora charla que hizo que el regreso se nos pasara volando.

Así se han pasado estos últimos días. Quiero empezar a hablar ya de programación, del Super Pong, etc.