music: ANA CURRA -"Envuelta en ron"-/-"Tengo un pasajero"-
La mala noticia en 2011 fue que no habría Retromadrid ese año. La buena, que la edición de 2012 se realizaría en el Centro Matadero de Madrid... como así ha sido.
El lugar adjudicado para
el evento es verdaderamente espacioso y cuenta con dos salas
separadas, la principal y la de conferencias. Es probablemente el
lugar más amplio en el que Retromadrid se haya realizado.
Hablaré del domingo, día
6, que fue el día que yo asistí. Las actividades principales de
dicho día, aparte de la sesión de firmas por parte de nuestro incombustible
Azpiri, era la ponencia Detrás de los muros de la Abadía del
Crimen (yo me referiré a ella
como 2.0, para diferenciarla de la de Gamefest 2011) y
la mesa redonda Ocho Quilates: una historia de la Edad de
Oro del software español.
Título homónimo del libro que debe ya estar a punto de salir. :P
Al comienzo de Detrás
de los muros de la Abadía del Crimen 2.0 se
contactó por videoconferencia con J. Delcán, quien había
accedido a participar pese a que en California ya debía ser bastante
tarde. :P Desgraciadamente, el gran reverb que se producía mientras
hablaba (no sé si era por la sala o por los altavoces) impidió que
nos enteráramos de gran parte de lo que decía. Probé a situarme en
varios puntos distintos de la sala, a ver si encontraba algún lugar
donde le escuchase mejor... pero no sirvió. :(
¿Y
qué tal fue esta versión 2.0, respecto de la anterior en Gamefest
2011?. Aunque “a grosso modo” las explicaciones en esta ocasión resultaron más atropelladas (quizás empezaron a ver que ir mal de tiempo, y aceleraron en el último tramo)
respecto a la edición anterior, y por ello el resultado final de la
anterior queda como algo más compacto y mejor atado, en esta segunda
edición añadieron un montón de elementos complementarios muy
interesantes, que hace que su visionado (cuando se suba a la red)
merezca definitivamente la pena. Destáquese:
-Una
demostración en tiempo real acerca de cómo se generan las letras
del pergamino del principio, el que escribe un ya anciano Adso, y que
parecen estar escribiéndose a mano.
-Una
demostración visual sobre la IA de los NPCs (Adso, los monjes) y
cómo buscan el camino a través de la Abadía para llegar al lugar
donde tienen que ir en un determinado momento. Para el ejemplo se
empleó a Severino y al Abad.
-También
se incluyó una representación animada de Fray Guillermo caminando,
realizada superponiendo los diseños en papel de éste en las
diversas poses de caminar, y algunos diseños personalizados para los
monjes que al final tuvieron que descartarse por limitaciones de RAM (el tronco y las extremidades de los monjes parten todos, al final, del
mismo modelo... cambiando únicamente las cabezas).
-Se
mostró un bloque de código/script, programado en ensamblador, para
controlar parte de la lógica general del juego. No recuerdo ahora
qué condición/es del juego controlaba.
Aparte,
agradezco a A. Giner la inclusión de Ant Attack en la
explicación preliminar de la ponencia. No recuerdo si al final le dí
las gracias cuando volví a hablar con él tras acabar esta; si se me
pasó, sorry, A. y... ¡¡¡MUCHAS GRACIAS!!!. : )
Y
tras recibir Azpiri un MOT-premio por su trayectoria profesional
comenzó la mesa redonda Ocho Quilates, en
la que los invitados nos obsequiaron con otro buen montón de
historias, anécdotas y curiosidades para añadir a nuestra base de
conocimiento sobre aquella época que muchos sólo vivimos como
jugadores incansables y programadores aficionados. :P
Por
último, añadir que este movimiento, lejos de quedarse apolillado y
permanecer estático y encasillado, va evolucionando y se renueva,
introduciéndose nuevos elementos. Prueba de ello es haber visto en
las vitrinas de la exposición sobre videoconsolas una Xbox (es de esperar que, dentro de
5 o 10 años, veamos por ejemplo una Xbox360). O cómo, durante la
propia Ocho Quilates, asomaron de forma natural temas como los
smartphones o las plataformas de descarga digital.
Hasta
otra. :P
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