miércoles, 25 de agosto de 2010

Objetos Producer-per-Platform

music: THE PRETTY RECKLESS -"Make Me Wanna Die"-

Durante todo este tiempo que he estado sin actualizar he estado realizando unos cambios a nivel de estructura interna del engine e incoporádole algunas cosillas. Una de ellas es la inclusión de una nueva clase de la que heredarán sucesivas clases hijas con las que se crearán un nuevo tipo de objetos: los Producer-per-Platform.

Un Producer-per-Platform es un objeto servidor, encargado de crear y entregar al objeto cliente objetos dependientes de plataforma. Entiéndase por plataforma una parte del sistema o el engine, normalmente situada en lo que llamaríamos "bajo nivel", que puede variar según nuestras preferencias o disponibilidad (S.O., Bibliotecas de creación de ventanas, de audio, gráficas, etc.). Según la clase a la que pertenezca el objeto Producer-per-Platform, éste creará unos u otros objetos "Product" (ventanas, render devices, audio devices, etc.). Y la clase concreta del Product que creará se decidirá, por directivas de preprocesador, en tiempo de compilación.

Debe aclararse, por tanto, que los objetos Producer-per-Platform (desde ahora, Producer) no son los dependientes de plataforma, sino los objetos product que crearán (desde ahora, Product).

La relación entre el Producer y el objeto cliente (desde ahora, Cliente) será de USO, y normalmente adoptará la siguiente forma:

0) El Cliente poseerá, como atributo privado, un puntero polimórfico de la clase de Product que el Producer debe crear.

1) La generación del Product se producirá dentro de un método del Cliente; en la implementación de dicho método el cliente poseerá, como objeto estático local, el Producer necesario.

2) El producer creará el product dependiendo de la directiva de precompilador actualmente establecida para ese Product (estará establecida en la propia implementación del Producer) y entregará el Product en el puntero polimórfico del cliente como valor de retorno.

3) La implementación del método finalizará, y el Producer quedará destruído. El Cliente tiene comunicación directa con el Product a través del interfaz de éste último.

4) La responsabilidad de ordenar la inicialización del estado del Product recae en el Cliente; éste será quien llamará al método Init del Product.

5) Asimismo, la responsabilidad de finalizar la vida del Product recae también en el cliente; éste será el encargado de destruir el Product, liberando la memoria que ocupaba.

Como puede intuirse un Producer NO ES UN MANAGER; es un concepto mucho más sencillo que el de un objeto Manager que carga recursos en memoria, lleva la cuenta de la cantidad de instancias (referencias) de recurso que hay empleadas en el sistema y, cuando el número de referencias de un determinado recurso llega a 0, elimina realmente dicho recurso de la memoria.

a) El Producer surge de la necesidad de crear objetos (Product) dependientes de plataforma. SOLAMENTE en este contexto tiene sentido el Producer. De saber a ciencia cierta que va a emplearse únicamente una plataforma el Cliente generaría el Product de forma directa, sin Producer.

b) Gracias a los Producer tendremos un mayor control sobre el engine sabiendo dónde hay establecidas directivas de preprocesador que determinan compilación para una u otra plataforma: en los módulos del los Producer.

He creado ya un Producer de ventanas que devuelve al Cliente (que en este caso es el Objeto Aplicación) una ventana creada mediante la biblioteca Win32. Ahora podría crearse una clase ventana creada mediante, por ejemplo, la biblioteca GLUT y el mismo Producer de ventanas creará y devolverá a la Aplicación una ventana creada mediante GLUT con sólo cambiar la directiva de precompilación en el Producer de ventanas (de crear ventanas Win32 a crear ventanas GLUT).

El siguiente paso en el que emplear esta técnica es en el render device. A ello voy.

Hasta otra. :P

martes, 25 de mayo de 2010

Probando nVidia PerfHUD

music: BLUE ÖYSTER CULT -"See You In Black"-

En estos días he estado probando nVidia PerfHUD (versión 6.62), un programa tipo profiler que puede ayudar a detectar cuellos de botella en el pipeline gráfico. Quiero ver si la caída en el framerate que comenté en la anterior entrada tuviera también algo que ver con un mal uso de Direct3D.

De momento no he tenido mucho éxito. Durante la instalación, se me indica que me van a ser actualizados los drivers de la tarjeta gráfica... el problema es que mi tarjeta está ahora mismo un poco anticuada y no pasa la prueba del logotipo de Windows con esos últimos drivers con lo que el asunto, como puede esperarse, no pinta muy bien. Y así ha sido: el programa se cuelga cada dos por tres, y el ordenador se ha quedado algo inestable hasta que le he vuelto a reinstalar los drivers anteriormente instalados.

Total, que voy a probar con una versión más antigua, a ver si así hay más suerte.

Hasta otra. :P

(** EDIT 31/05/2010 **) Ídem de ídem con la versión 5.2, y ya no se ven versiones más antiguas del entorno. Así que este asunto, al menos por el momento, así se va a quedar... :(

miércoles, 12 de mayo de 2010

Super Pong y el Modo Debug

music: WENDY O'WILLIAMS singing -"It's My Life"- / KISS -"Rock and Roll Hell"-

De vuelta al trabajo. Ya estoy dándole duro otra vez al Super Pong; de ahora en adelante voy a intentar actualizar más a menudo, como muy tarde cada dos semanas; aunque será como todo, dependerá de los progresos y cómo me cunda el asunto. : )

Durante la semana anterior he estado arreglando algunas cosas y haciendo que la información de los AABBs quede guarde como un centro y unos "radios" o Halfwidths en X,Y y Z; de esta manera, se guarda la mitad de la longitud (y no la longitud entera) en X,Y y Z del AABB, lo que ahorra tener que dividir entre 2 (o multiplicar por 0.5) en un montón de sitios dentro del juego. : )

He estado marcando objetivos y, entre ellos, está el hecho de crear algún tipo de sombra o proyección de la pelota contra las paredes del recinto, para que el jugador pueda hacerse una mejor idea de lo cerca que está la pelota de la raqueta suya. También voy a meterle algo de musica, aunque aún no he logrado crear el efecto cross-fading que me había planteado.

Sin embargo, sigo arrastrando todavía un problema "curioso": la diferencia brutal de rendimiento entre crear un ejecutable en Release y ejecutarlo separadamente del entorno de programación en Modo Pantalla Completa... y ejecutar el juego en Debug, dentro del entorno de programación(sea en Pantalla Completa ó en modo Ventana). Sigue sucediendo lo mismo: en modo Debug el rendimiento SE VA A PIQUE. Tal es la caida que no se puede llevar una partida con normalidad, lo cual hace muy difícil la depuración del código.
No sería tan importante si, estando en Debug, mantuviera un rendimiento aceptable en Pantalla Completa pues el asunto se resolvería mediante dos monitores (como en el trabajo: uno para tener a la vista el código, otro para ver la ejecución del juego). Pero no, es algo que he estado probando este fin de semana y se ralentiza igual.

El cuello de botella parece producirse en los componentes IA_NPC y LogicaPelota, posiblemente por las llamadas al componente Colision3D; es por ello que deseo modificar el sistema de Collision Detection and Response y hacer algo que sea más eficiente (aparte: solucionar los eventuales problemas con el tunnelling).

En fín, iré compaginando esto con las otras cosas que quiero hacer y veamos en qué acaba el asunto en las próximas semanas. Esta imagen lleva congelada demasiado tiempo.


Hasta otra. :P

jueves, 29 de abril de 2010

¿Seguridad en el cálculo ó Fallo en la programación?.

music: MOBY -"Natural Blues"-

Bueno, pues al fín terminé de vér cómo funciona el sistema de Collision Detection. Pero hay algo que no termino de enterarme, y no sé si lo están haciendo por seguridad ó es un bug de la demo. Anoto aquí la duda sobre el asunto, el cual explico resumidamente:

1-Por una parte tenemos 8 vértices, y tenemos que comprobar que alguno de ellos, está ó no dentro de un espacio cuadrado delimitado por cuatro vértices que están dentro de un plano. Para ello vamos a tener un bucle for que lo que va a ir haciendo es coger cada uno de dichos vértices (de entre los 8 a comprobar), hallar la proyección ortogonal de ellos sobre el plano, y comprobar si dicha proyección está ó no dentro del espacio cuadrado del plano. OK

2-En cuanto se demuestra que la proyección ortogonal sobre el plano de uno de estos 8 vértices está, además, dentro del espacio cuadrado, se procede a calcular la distancia existente entre el vértice y su proyección; si es aproximadamente 0, se considera que el vértice mismo está colisionando contra ese plano. Y además, se rompe el bucle for y no se siguen comprobando el resto de los vértices. También OK.

3-Hasta aquí, todo bien. El asunto es que al citado bucle for de los 8 vértices lo engloba un bucle infinito; si se cumple todo lo del paso 2, se incrementará un contador... ¡PERO PERMANECEREMOS DENTRO DEL BUCLE INFINITO!. En la siguiente iteración de dicho bucle infinito NO se pasa a evaluar otro grupo de 8 vértices, sino los mismos; no se cambia de plano (ni de su correspondiente espacio cuadrado, sigue siendo el mismo). Con lo cual volverá a evaluarse y volverá a salir, digo yo, EL MISMO VÉRTICE; se volverá a incrementar el contador, se rompe el bucle for de los 8 vértices, volvemos a entrar en el bucle infinito...

4-...y así, hasta que el valor almacenado contador sea mayor que 20, y ahora sí, salimos del bucle infinito. Momento en que, si bien los 8 vértices van a ser los mismos, se toma un nuevo plano (el cual tendrá su correspondiente espacio cuadrado definido por cuatro vértices que están dentro de él) y se pasa al punto 1.

OK, pero... ahí está la duda: hasta llegar al punto 4 ,hemos realizado el proceso explicado en el punto 3... ¡¡¡20 VECES!!!. Y lo que no llego a ver es si esto algo que se desea realizar de esa manera por alguna razón (quizás por seguridad, para evitar posibles errores de punto flotante, o lo que sea)... o es directamente un fallo en la programación.

Pero bueno, ahí se va a quedar la cosa; ya me enteraré otro año.

Hasta otra. :P

viernes, 23 de abril de 2010

No eran proyecciones, sino ecuaciones de planos...

music: COPTIC RAIN -"Barefoot / Perfect Lie"-

Estos días los he pasado averiguando cómo funcionaba el sistema de C0llision Detection de la famosa demo de los Donuts, algo en lo que me había quedado encasquillado en otra ocasión... pero esta vez he tenido más éxito.

El problema radicaba, principalmente, en el enfoque. Mientras veía el funcionamiento del método encargado de realizar la Colission Detection estaba entendiéndolo como una serie de proyecciones de cada uno de los vértices del Bounding Box del primer objeto (aquel que realiza la Collision Detection con el resto de objetos) sobre las normales de las caras del Bounding Box del "segundo objeto (en cada caso, éste último será el objeto digno del análisis de Collision Detection por parte del primer objeto; cabe destacar que Objeto 1 siempre será distinto de Objeto 2).

Bajo esta perspectiva la explicación "casi funcionaba", pero me fallaba algo: no comprendía cómo con una simple resta del vértice actual del Objeto 1 sobre lo que yo consideraba "la proyección de él mismo" sobre la normal de la cara actual del Objeto 2 hallábamos ya la proyección de dicho vértice actual sobre la cara actual del Objeto 2.

La solución ha venido de la mano del libro "Real-Time Collision Detection", del cual ya puedo decir que ha merecido la pena el dinero invertido aunque sólo sea por esto (no obstante, espero tener más razones aún en el futuro). :P

Como preliminares:

1) Volví a repasar algo el tema de vectores, recordando un elemento clave: un vector representa una magnitud, dirección y sentido... pero NO posee dirección.

2) Volví a ver las ecuaciones del plano, y las propiedades asociadas a dichas ecuaciones.

A partir de aquí, lo ví claro: lo que verdaderamente se estaba haciendo NO era proyectar sobre las normales... sino hallar el punto más cercano de cada vértice del Bounding Box del Objeto 1 a cada una de las caras del Bounding Box del Objeto 2, tratando dichas caras como planos mediante la ecuación del plano:

n · X - d = 0, siendo:

--> · la operación Producto Escalar,
--> n, la normal de la cara actual del Objeto 2,
--> d = n · P, tal que P sea un punto perteneciente a la cara actual del Objeto 2.

Dicho punto más cercano, si prefiere verse así, puede verse directamente como la proyección del
vértice actual del Bounding Box del Objeto 1 sobre la cara actual del Bounding Box del Objeto 2.

Desde aquí:

-Si a dicho punto más cercano lo llamamos R y al vértice actual del Bounding Box del Objeto 1 lo llamamos Q,

-Y si tenemos en cuenta que las normales de los Boundings van a estar normalizadas...

... la cosa queda así: R = Q - [(n · Q) - d]n <-- Esta es la citada resta, ahora sí teniendo sentido, que comentaba más arriba; esto es lo que verdaderamente se hace en la demo.

Y ahora sí: una vez hallado ese punto más cercano a Q, R (o esa proyección de Q, R, si prefieres verlo así), se comprueba que se encuentra dentro de los límites de la cara actual del Bounding Box del Objeto 2; si lo está, se puede decir "con la boca pequeña" que ambos objetos están colisionando; si no, debe proseguirse con el análisis.

Pues ya quedan poquitas cosas de las que quería ver de esta demo. Tengo que ponerme a realizar un recuento de objetivos a realizar para Super Pong.

Por cierto, todo esto me ha dado una idea acerca de algo que tenía ganas de hacerle: poder proyectar puntos, líneas o algo así desde la posición de la pelota hacía las paredes del recinto para que el jugador pueda hacerse una mejor idea sobre la distancia a la que se encuentra la pelota de la raqueta, que dada la cámara a veces no sabes muy bién dónde está.

Hasta otra. :P

jueves, 8 de abril de 2010

Edición Española de RUNAWAY: A Twist of Fate



music: JMM -"My Dear Tula"- / HIS HAIRCUT -"Cultural"-

El pasado 25 de marzo salío a la venta la Edición Española de Runaway: A Twist of Fate, ¡¡¡al fin!!!.

Espero que aquellos que lo jugueis os guste. Los que hemos participado en la creación de este juego hemos dado lo mejor de nosotros para que ello sea así. : )

Por mi parte ya he conseguido ambas ediciones -single y trilogía- y dejo por aquí algunas fotillos que les he hecho, junto con la camiseta de promoción, como hice con la versión alemana; la versión francesa es practicamente igual a la versión single española.

Me gustaría ver las Ediciones Checa y China; la primera, por si tiene un diseño de caja tan... digamos "espectacular"... como en las entregas anteriores de la saga. Y la China... porque tiene que ser el despiporre escuchar a los personajes en chino -no sé si mandarín ó cantonés-. Pero aún no sé nada de dichas versiones.

Y de la edición en habla inglesa... bueno, si nos fiamos de Gamespot parece ser que se pondrá a la venta en mayo. ¡En fín, a esperar un poquito más, jeje...!.

Hasta otra. :P

miércoles, 24 de marzo de 2010

Se me enfrian los Donuts... :P

music: none

¡Bueno, al fin!. Ya he terminado de ver los artículos de física que estaba viendo. La verdad es que el esfuerzo ha merecido la pena pues gracias a ellos me he enterado de un montón de cosas pero para el lector no familiarizado con la física (o que ya no lo esté, como es mi caso) resultan bastante duros.

En cualquier caso, he repasado/entendido cosas como el Método de Euler, la fórmula de Rotación 3D de Ollinde Rodrigues, las Fuerzas y los Pares de Torsión ("Torques" en ingles), el Momento de Inercia, la descomposición de la velocidad que lleva un rigid body que se traslada y rota alrededor de su Centro de Masas por el Teorema de Chasles... un par de "misterios sin resolver":

-Similarity Transform: Un proceso que permite transformar la orientación de un body en coordenadas de mundo. Se transforman los vectores de la orientación mediante una matriz que es producto de tres matrices:
1)Matriz traspuesta de la "matriz de paso de coornadas locales a coordenadas de mundo" --> Al estar hablando de un sistema ortonormal, la matriz traspuesta será la inversa la matriz anteriormente mencionada, con lo que estamos hablando de la "matriz de paso de coordenadas de mundo a coordenadas locales".
2)Matriz de transformación --> Debido al paso 1) la orientación ya está en coordenadas locales; así que transformamos la orientación en coordenadas locales.
3)Matriz de paso de coordenadas locales a coordenadas de mundo --> la transformación vuelve a pasarse a coordenadas de mundo.

-Matriz Inertia Tensor; algo que ya había visto rondando por algunas demos , y que viene a ser la representación en 3D del Momento de Inercia en 2D.

En fin, digamos que en este momento me siento preparado para entender la parte de simulación física de la demo de los Donuts, y que al comienzo parecía una hardcorada total. Me pondré con el asunto en estos días, pero eso sí... voy a tener que recalentar un poco los Donuts. :P

Hasta otra. :P


P.D. Y mañana sale el Runaway a la venta...