jueves, 4 de marzo de 2010

Retromadrid 2010

music: MOONCHILD -"A Friend / War"-


Pues eso... que el próximo 13 de marzo será la edición de Retromadrid para este año; estrenando, por cierto, nuevo sitio. Espero poder ver caras conocidas de la pasada edición (me sé yo de unos de las Islas que, como como crucen el charco y vengan, van a tener que traerse un buen surtido de caramelos porque servidor vendrá entrenado para el "Attack of the Mutant Fruits from Outerspace", ¡jejejeje...!). ; )

Hasta otra. :P

miércoles, 17 de febrero de 2010

Physics, Collision Response and Runaway

music: AMERICAN DOG -"Dog Will Hunt"-

Veamos... estas últimas semanas han sido muy productivas a nivel de trabajo. He estado analizando el funcionamiento de la demo de los Domuts, especialmente el sistema de detección de colisiones, y la verdad es que me he enterado de bastantes cosas; pero tocar la parte relacionada con la física y el sistema de collision response aún me he parecido delicado con lo que, a riesgo de perderme sin entender ni papa, me he metido primeramente a ver unos artículos sobre Rigid Body Dynamics escritos por C. Hecker (link al website personal) que me están resultando muy, muy útiles y didácticos. Este señor ha logrado resumir en cuatro artículos... diría que entre 6 y 7 temas de física (Cinemática y Dinámica) de un libro de Bachillerato; y con la ayuda de las demos que acompaña, puedes ver perfectamente donde y cómo se emplea cada elemento, cada fórmula... en definitiva, cómo encaja todo. Hoy he terminado de ver los relacionados con 2D y he empezado a ver el de 3D (¡menos mal que avisa que la mayoría de fórmulas de cinemática ya vistas valen también para 3D, jejejeje...!). ¡¡¡RECOMENDADOS!!!.

Respecto de Runaway: A Twist of Fate... he estado bastante tiempo sin comentar nada porque, aparte de estar muy ocupado con estos y otros asuntos, era un tema que estaba copando toda la atención del blog, y tampoco quería eso. Me hice este blog basicamente como un "Dev Blog", para ir comentando mis progresos en programación, en mis proyectos personales, señalar artículos y cosas interesantes relacionadas con el mundo de la programación de videojuegos que fuera utilizando, recomendar libros del tema, etc. Por eso he dejado al Runaway más de lado, aunque han ido apareciendo noticias importantes sobre él (tan importantes como que será publicado en España el próximo 25 de marzo); podeis echar un vistazo a la página de Runaway: A Twist of Fate en español y también a la nueva página de Pendulo Studios, pero vamos, si habeis estado atentos seguro que todo esto ya lo habeis visto.

Hasta otra. :P

domingo, 31 de enero de 2010

DONUTS IV: REVENGE OF THE SPACE TORUS

music: W.A.S.P. -"The Heretic (The Lost Child)"-

Durante estos días me he puesto a mirar una demo a la que llevaba tiempo queriendo echarle un ojo: "Donuts IV: Revenge of the Space Torus".

Se hallaba entre los samples de DirectX SDK Summer 2003 e, inexplicablemente, fue eliminada en versiones posteriores. Me estoy centrando, sobre todo,en determinar el funcionamiento del Sistema de Collision Detection and Response, el principal elemento de Super Pong que quiero modificar, y que se me atraganta desde hace muuuuucho tiempo. Las explicaciones que he encontrado en Metanet Software , en Gamasutra y en los libros "Real-Time Collision Detection" y "3D Math Primer for Graphics and Game Development" estan muy bien... pero sigo sin saber muy bien qué hacer con todo ello, sin ver cómo encaja todo ello... sin ver "the big picture", vamos.

También he estado entretenido "rescatando" la posibilidad de pintar, estando en Modo Debug, los Bounding Box de los enemigos y los donuts que lanzas como proyectil (digo rescatando porque pareciera que dicha opción hubiera quedado "enterrada" en el código, sin posibilidad de dar una orden de activación de dicha característica desde el exterior). Así que la he dejado que puedas activarla/desativarla pulsando una tecla estando en Modo Debug. Por aquí he dejado un par de capturillas.


Gracias a "The Black Art of 3D Game Programming" de A. LaMothe (un libro al que le debo mucho y del que ya hablaré en una entrada próxima) he podido enterarme sin mucha dificultad de cómo se están calculando las normales de las seis caras de los Bounding. Por otra parte, parece que los únicos vértices del bounding que emplea para comprobar son los ocho de las esquinas (en ese sentido probaré a añadirle los seis puntos céntricos de cada cara, para refinar las comprobaciones).


Lo dicho, espero poder enterarme de más cosas y poder algún día resolver el problema de las colisiones y el "tunnelling" de Super Pong (mención aparte, el framerate en el portátil se me va a pique). :P

Me marcho otro rato a la Biblioteca, que es temporada de estudiantes y también abre los domingos.

Hasta otra. :P

domingo, 17 de enero de 2010

¿ PC --> iPhone --> Mac ?. ¿Es esta la jugada?.

music: MANO NEGRA -"Rock'N' Roll Band"-

Desde que me he enterado que Rage está siendo programado también para Mac llevo dándole vueltas a la cabeza a algo...

Me sorprendió muchísimo ver, en CDV 2009, cómo la gente se había tirado de cabeza al iPhone. Personalmente hay algo que no consigo ver ni a la de tres: decir "el iPhone por el iPhone". Así, porque sí, porque "aquí está el negocio y esto es la panacea con la que poder vivir"... y simplemente, no lo veo. Máxime con todos esos terminales dotados con Android revoloteando alrededor del cacharrito de Apple.Y tras haber visto el anuncio de Rage para Mac sólo se me ocurre una cosa para que esto cuadre...

Partiendo de la base de una hipotética sustitución del PC única y exclusivamente por otro ordenador (porque eso es lo único que sustituirá al PC; y lejos de querer avivar debates estériles, ninguna videoconsola podrá jamás erradicar "al ordenador" -actualmente: PC- como plataforma de videojuegos)...

...y partiendo del hecho indiscutible de los Mac como elelementos que ya han comenzado a salir del Olimpo de Apple para caminar entre nosotros, los pobres mortales......¿es que acaso veremos, dentro de unos cuantos años, el declive REAL del PC -el de verdad, no el falso que intentan colarnos con mayor o menor éxito- en favor de los Mac, el ordenador que quizás se consolide en el futuro y, sea, por lo tanto la "plataforma ordenador" para la que programar videojuegos?.

Y de ser así... ¿es esa la razón por la que tantos y tantos se han tirado "from lost to the river" al iPhone, como un buen paso previo para cuando el Mac se ponga ya por delante y la demanda de videojuegos para él crezca?.¿Acaso es esta la jugada?. Porque "el iPhone por el iPhone"... como diría alguien que conozco, que se llama Brian Basco: "No lo veo claro".

Hasta otra. :P

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Edición alemana de RUNAWAY: A Twist of Fate


music: VISION DIVINE -"Fools Garden / The Fall Of Reason"-

Esta mañana he ido a Correos a recoger mi ejemplar de Runaway: A Twist of Fate (Edición Alemana para PC), que por fín ha llegado.

(**ORIGINAL**)
Sobre qué contiene la Edición Especial "Gina Forever"... no sé nada por el momento. El viernes estuve en la Escuela Oficial de Idiomas, donde una de las profesoras de alemán me tradujo algunas de las noticias, y ayer he estado en el que era mi antiguo instituto, donde uno de mis antiguos profesores de inglés (el cual también sabe alemán) me ha traducido otro tanto. Agradezco enormemente la colaboración de ambos. : ) En cualquier caso, no parecía que ni en las noticias de la página oficial alemana del juego ni en el dossier del juego que puedes descargarte desde allí digan nada al respecto. Habrá que seguir esperando información (aunque sin dormirse en los laureles, pues son sólo 300 copias).(**FIN ORIGINAL**)

(**EDIT: Mirar Edit de entrada anterior **)

Y nada más. Mañana pediré la versión francesa, que es cuando se pone a la venta (aún no sé si la edición normal ó la que contiene los tres juegos, veremos, veremos...). ; )

Asímismo, a través de las plataformas de descarga de pago Metaboli y Games Planet se pondrá también al alcance de todos (pero sinceramente prefiero el formato Caja + Manual + CD/DVD). :P

viernes, 20 de noviembre de 2009

RUNAWAY: A TWIST OF FATE, A LA VENTA EN ALEMANIA

music: ROACHPOWDER -"House of The Wicked"-

Bueno, bueno, bueno... pues la salida en Alemania de Runaway: A Twist of Fate no ha sido al final el día 18, como yo me pensaba...

...¡¡¡ HA SIDO PUESTO A LA VENTA EL PASADO DÍA 13 (VIERNES) !!!. :D

(**ORIGINAL**)

Y además, con una sorpresa extra: ha salido una EDICIÓN ESPECIAL "GINA FOREVER", de ella hablan en la página oficial alemana del juego (Noticia del día 11 en dicha página); dado que yo sé de alemán lo mismo que de ruso (SÍ == JA == DA, NO == NEIN == HET) estuve ayer en varios sitios por el pueblo, buscando a alguien que supiera alemán; al final, en la Escuela Oficial de Idiomas, una de las profesoras me tradujo la noticia. Agradezco igualmente a todas aquellas personas que mostraron interés por el asunto. : )

La noticia del día 11 viene a decir:

-Al final, el juego ha sido lanzado en Alemania antes de la última fecha prevista (por lo que pude ver a través de la red la salida se planifícó, primeramente, para el 28 de octubre; de ahí se pasó al 4 de noviembre, y de ahí al día 18).

-Se ha creado la Edición Especial "Gina Forever", que difiere de la portada de la edición normal en que es negra y aparece un corazón con el susodicho mensaje (ya averiguareís, en su momento, qué relación guarda todo esto) ; ) y que han sido puestas a la venta 300 copias ("300 Mal produziert", ¿podría ser 3.000?) que han sido distribuidas a lo largo de toda Alemania.

Esta es la portada de la susodicha edición:



-Acerca del contenido de dicha edición, Crimsow Cow lo revelará la próxima semana; es decir, ya sería esta semana. Pero aún no he encontrado información al respecto, y si ha sido publicada, no he logrado distinguirla. (**Nota**: mientras escribía esto han colocado en la página oficial alemana un link a un .pdf de unos 59 Mb sobre el juego, ahora lo estoy descargando, sospecho que dirán algo de todo esto). :P


(**FIN ORIGINAL**)

(**EDIT 15/01/2010**) La Edición "Gina Forever" Alemana NO es una edición a la venta. Ha habido una especie de concurso "a lo Charlie y la Fábrica de Chocolate" y se han repartido 300 copias de dicha edición en Alemania, pero vamos, que a menos que alguien lo ponga de segunda mano... creo que no me haré con ella. :(

jueves, 12 de noviembre de 2009

Por partes...

music: PET SHOP BOYS -"Se A Vida E"- / STEREOSKOP -"Air"-

Aquí pongo una recopilación sobre lo que he estado haciendo en los últimos días:


Miércoles, día 4: Zaragoza.

El miércoles de la semana pasada estuve en Zaragoza, en la exposición "Spectrum: del pincel al píxel" sobre el trabajo de A. Azpiri, orgazinada por la asociación Retroacción.

Lo que hay montado y pude ver me pareció estupendo y me gustó mucho, poder ver varias de las ilustraciones de Azpiri al natural es algo que mereció la pena, pero... me supo a poco, me quedé con ganas de más. Probablemente el palizón de kilómetros que me tuve que hacer con el coche entre la ída y la vuelta (en el mismo día) haya influído. Cuando edite las fotos pondré un collage con varios planos generales que hice de la exposición.


Viernes y sábado, días 6 y 7: Valencia.

Los días viernes y sábado nos acercamos Lukas y yo a la 2ª Edición del Congreso de Desarrolladores de Videojuegos de Valencia. Coincidió con el Gran Premio de motoGP y eso influyó en la disponibilidad de alojamiento pero, al final, pudimos alojarnos en el Hostal en el que estuve el año pasado.

Ha habido algunos cambios respecto de la edición del año pasado; el lugar elegido es el recinto conocido como Feria Valencia y, tal como puse en el post anterior, la entrada ha sido gratuíta. Aparte, se dejó todo el jueves día 5 para que las academias y Universidades presentaran sus carreras, cursos y masters en desarrollod e videojuegos. Me pregunto si Mr. Rook, de la Universidad de Northumbria, vendría también este año.

Nuevas empresas y nuevas caras, junto con otras ya consagradas, se dieron cita este año, el cual ha estado muy marcado (a la vista de los proyectos presentados) por el desarrollo para iPhone y el desarrollo de juegos y otros productos para terceros.

Respecto de las ponencias destacar la de XNA Multiplayer, que como ya me esperaba sería bastante técnica pero a la vez muy amena (si los dos encargados de organizarla ya montaron una buena el año pasado cada uno por separado, juntos no quería ni imaginármelo) siendo, además, unos de los pocos que enseñaron algo de código. También interesante la de Tecnología Online para Juegos Arcade, y aunque me enteré más bien de poco, nos dejó a Lukas y a mí con un par de ideas importantes en la cabeza: la idea de poder guardar/restaurar el estado en un determinado frame y, como parte importante para ello, crear un generador de secuencias controladas de números aleatorios. "Y la referida a Planning y Creación de animaciones Ingame para un videojuego", explicándose cómo limpiar una animación de un personaje creada a partir de una sesión de Motion Capture (Mocap) para, desde ahí, crear el ciclo de animación definitivo.

Como nota curiosa, comentar que en el viaje de regreso en el Alaris coincidimos en los asientos con uno de los ponentes, uno de los fundadores de Interactive Fan, y la verdad es que tuvimos los una intensa y enriquecedora charla que hizo que el regreso se nos pasara volando.

Así se han pasado estos últimos días. Quiero empezar a hablar ya de programación, del Super Pong, etc.