domingo, 31 de enero de 2010

DONUTS IV: REVENGE OF THE SPACE TORUS

music: W.A.S.P. -"The Heretic (The Lost Child)"-

Durante estos días me he puesto a mirar una demo a la que llevaba tiempo queriendo echarle un ojo: "Donuts IV: Revenge of the Space Torus".

Se hallaba entre los samples de DirectX SDK Summer 2003 e, inexplicablemente, fue eliminada en versiones posteriores. Me estoy centrando, sobre todo,en determinar el funcionamiento del Sistema de Collision Detection and Response, el principal elemento de Super Pong que quiero modificar, y que se me atraganta desde hace muuuuucho tiempo. Las explicaciones que he encontrado en Metanet Software , en Gamasutra y en los libros "Real-Time Collision Detection" y "3D Math Primer for Graphics and Game Development" estan muy bien... pero sigo sin saber muy bien qué hacer con todo ello, sin ver cómo encaja todo ello... sin ver "the big picture", vamos.

También he estado entretenido "rescatando" la posibilidad de pintar, estando en Modo Debug, los Bounding Box de los enemigos y los donuts que lanzas como proyectil (digo rescatando porque pareciera que dicha opción hubiera quedado "enterrada" en el código, sin posibilidad de dar una orden de activación de dicha característica desde el exterior). Así que la he dejado que puedas activarla/desativarla pulsando una tecla estando en Modo Debug. Por aquí he dejado un par de capturillas.


Gracias a "The Black Art of 3D Game Programming" de A. LaMothe (un libro al que le debo mucho y del que ya hablaré en una entrada próxima) he podido enterarme sin mucha dificultad de cómo se están calculando las normales de las seis caras de los Bounding. Por otra parte, parece que los únicos vértices del bounding que emplea para comprobar son los ocho de las esquinas (en ese sentido probaré a añadirle los seis puntos céntricos de cada cara, para refinar las comprobaciones).


Lo dicho, espero poder enterarme de más cosas y poder algún día resolver el problema de las colisiones y el "tunnelling" de Super Pong (mención aparte, el framerate en el portátil se me va a pique). :P

Me marcho otro rato a la Biblioteca, que es temporada de estudiantes y también abre los domingos.

Hasta otra. :P

domingo, 17 de enero de 2010

¿ PC --> iPhone --> Mac ?. ¿Es esta la jugada?.

music: MANO NEGRA -"Rock'N' Roll Band"-

Desde que me he enterado que Rage está siendo programado también para Mac llevo dándole vueltas a la cabeza a algo...

Me sorprendió muchísimo ver, en CDV 2009, cómo la gente se había tirado de cabeza al iPhone. Personalmente hay algo que no consigo ver ni a la de tres: decir "el iPhone por el iPhone". Así, porque sí, porque "aquí está el negocio y esto es la panacea con la que poder vivir"... y simplemente, no lo veo. Máxime con todos esos terminales dotados con Android revoloteando alrededor del cacharrito de Apple.Y tras haber visto el anuncio de Rage para Mac sólo se me ocurre una cosa para que esto cuadre...

Partiendo de la base de una hipotética sustitución del PC única y exclusivamente por otro ordenador (porque eso es lo único que sustituirá al PC; y lejos de querer avivar debates estériles, ninguna videoconsola podrá jamás erradicar "al ordenador" -actualmente: PC- como plataforma de videojuegos)...

...y partiendo del hecho indiscutible de los Mac como elelementos que ya han comenzado a salir del Olimpo de Apple para caminar entre nosotros, los pobres mortales......¿es que acaso veremos, dentro de unos cuantos años, el declive REAL del PC -el de verdad, no el falso que intentan colarnos con mayor o menor éxito- en favor de los Mac, el ordenador que quizás se consolide en el futuro y, sea, por lo tanto la "plataforma ordenador" para la que programar videojuegos?.

Y de ser así... ¿es esa la razón por la que tantos y tantos se han tirado "from lost to the river" al iPhone, como un buen paso previo para cuando el Mac se ponga ya por delante y la demanda de videojuegos para él crezca?.¿Acaso es esta la jugada?. Porque "el iPhone por el iPhone"... como diría alguien que conozco, que se llama Brian Basco: "No lo veo claro".

Hasta otra. :P